Les Ichorvillois
La majorité du village. Si c'est vous, votre travail est simple à dire et délicieux à faire : écouter, observer, débattre et démasquer les imposteurs avant qu'il ne soit trop tard.
Guide du débutant
Vous n'avez jamais joué ? Parfait, ce guide a été écrit exactement pour vous. En cinq minutes de lecture, vous saurez tout ce qu'il faut pour votre première partie.
Pas besoin d'avoir touché à un jeu de rôles cachés de votre vie, pas besoin d'être un grand orateur, pas besoin de connaître quoi que ce soit par cœur. Vous vous assoyez à la table, on vous explique, vous jouez — et vous y prenez goût dès le premier tour.
Ichor est un jeu de déduction sociale et de rhétorique. En une phrase : le jour, tout le monde débat au grand jour ; la nuit, on élimine en secret. Votre seule mission de départ : garder votre rôle pour vous. Le reste, vous l'apprendrez en jouant.
Ichor se joue en soirée, en personne, généralement à partir d'environ 15 à 20 joueurs. Plus le village est gros, plus les débats sont savoureux.
La durée varie selon la taille du groupe, mais prévoyez le temps d'une belle soirée de jeu, discussions enflammées incluses.
Le matériel et l'animation sont fournis lors des parties organisées. Vous arrivez, on vous explique, vous jouez.
Et surtout : aucune expérience requise. Ichor a été pensé pour que les nouveaux joueurs embarquent aussi vite que les vétérans.
Au début de la partie, chaque joueur reçoit un rôle secret. Vous connaissez le vôtre — et seulement le vôtre. Ce rôle vous place dans l'un des deux camps :
La majorité du village. Si c'est vous, votre travail est simple à dire et délicieux à faire : écouter, observer, débattre et démasquer les imposteurs avant qu'il ne soit trop tard.
Infiltrés et complices entre eux. Si c'est vous, vous jouez un double jeu : le jour, vous passez pour un honnête villageois ; la nuit, vous frappez dans l'ombre. Sans jamais vous faire démasquer.
Retenez ceci : tout le monde prétend être un Ichorvillois. C'est là que le jeu commence.
Chaque joueur reçoit son rôle secret. Vous le regardez discrètement, vous ne le montrez à personne — pas même à votre meilleur ami assis à côté. Les Skinwalkers, eux, apprennent qui sont leurs complices.
Le nombre de Skinwalkers dépend généralement de la taille du groupe : assez pour être dangereux, jamais assez pour gagner sans ruser.
Le village se réveille et le débat s'ouvre. Tout le monde parle, accuse, se défend, observe les regards fuyants et les silences trop longs. À la fin du jour, le village vote ouvertement pour éliminer un joueur jugé suspect.
Le joueur désigné quitte les vivants… mais pas la table (on y revient). Ici, la rhétorique est votre meilleure arme : un bon argument sauve des vies — ou en condamne.
Les yeux se ferment. Dans l'ombre, un second vote a lieu — secret, celui-là. C'est le moment des Skinwalkers : ils choisissent silencieusement leur victime.
Au matin, le village découvre qui n'a pas survécu à la nuit. Et le débat repart de plus belle, chargé d'un nouvel indice : qui avait intérêt à faire taire cette personne ?
C'est la grande particularité d'Ichor. Dans bien des jeux du genre, être éliminé au premier tour veut dire regarder les autres s'amuser toute la soirée. Pas ici.
Les joueurs éliminés deviennent des fantômes et gardent une influence sur la partie. Les modalités exactes vous sont expliquées en début de soirée — mais retenez l'essentiel : personne ne quitte vraiment la table.
Les jours et les nuits alternent ainsi jusqu'à ce qu'un camp l'emporte. Chaque vote compte, chaque parole aussi.
Imaginons une partie qui commence. Seize joueurs autour de la table. Les rôles viennent d'être distribués. Maude découvre qu'elle est Ichorvilloise. Félix aussi — mais elle ne le sait pas, puisque personne ne montre son jeu.
Le premier jour s'ouvre. Karim lance, mi-blagueur : « Je trouve que Félix a l'air nerveux. » Félix proteste, tout le monde rit, puis quelqu'un remarque que Sarah, elle, n'a pas dit un mot depuis le début. Les théories fusent, les alliances se dessinent. Au vote, le village hésite… et élimine Sarah. Elle était Ichorvilloise. Oups. Le village vient de perdre l'un des siens — et Sarah devient fantôme, bien décidée à peser sur la suite.
La nuit tombe. Les yeux se ferment. Quelque part dans l'ombre, les Skinwalkers choisissent leur cible. Au matin, le village apprend que Karim n'a pas survécu. Karim, celui qui posait trop de questions ? Intéressant… Le deuxième jour s'ouvre, et cette fois, tout le monde écoute très, très attentivement.
Voilà. Vous venez de vivre un tour d'Ichor. C'est aussi simple que ça — et c'est là que ça devient prenant.
Oui — et c'est même le cœur du jeu. Convaincre, déduire, bluffer : tout est permis, sauf montrer votre jeu. Un Ichorvillois honnête peut mentir pour se protéger ; un Skinwalker ment pour survivre. La seule règle sociale : ce qui se passe au village reste au village. Aucune rancune après la partie.
Vous devenez un fantôme. Vous restez à la table, vous continuez de suivre la partie et vous gardez une influence sur son déroulement. Être éliminé n'est pas la fin de votre soirée — c'est le début d'un autre rôle.
C'est exactement la frustration qui a fait naître Ichor. Ici, un joueur éliminé au premier tour ne passe pas la soirée sur le banc : il devient fantôme et continue de jouer, autrement. Personne ne décroche.
Oui. On n'a pas besoin d'être le plus bruyant de la table pour gagner — les joueurs discrets qui observent sont souvent redoutables. Et bonus : chaque partie fait travailler la prise de parole, l'écoute et l'argumentation, sans pression et en s'amusant.
Si vous connaissez le Loup-Garou, vous avez déjà les réflexes de base : rôles cachés, débat le jour, élimination la nuit. Ichor pousse la formule plus loin, notamment avec les fantômes, pour que personne ne reste spectateur. Et si vous ne connaissez pas le Loup-Garou : aucun problème, ce guide vous suffit.
Ça varie selon la taille du groupe et l'intensité des débats. Prévoyez une soirée : le temps passe vite quand tout le monde s'accuse mutuellement.
Non — garder son rôle secret fait partie des règles de base. Votre innocence, vous devez la plaider, pas la prouver. C'est ce qui rend chaque défense mémorable.
Pas du tout. Les règles complètes sont expliquées en début de soirée, et les nouveaux joueurs sont accompagnés. Si vous avez lu ce guide, vous êtes déjà en avance sur la plupart des futurs fantômes.
Vous savez maintenant tout ce qu'il faut : deux camps, un vote au grand jour, un vote dans l'ombre, et des fantômes qui n'ont pas dit leur dernier mot. Il ne reste qu'une chose à faire — venir vivre votre première nuit à Ichorville.